Выделяют ряд факторов, благодаря которым государству выгодно оказывать всестороннюю поддержку развитию отечественной игровой индустрии.
Во-первых, извлечение выгоды из быстрого роста отрасли и увеличения потенциального вклада в ВВП. Это важно учитывать особенно в настоящее время, когда индустрия непрерывно растет каждый год. Следует также рассматривать игры как важный ключ к открытию смежных секторов.
Во-вторых, увеличение числа рабочих мест в динамично развивающемся секторе. Все чаще компании игровой индустрии становятся основным работодателем в индустрии развлечений многих стран. Это хорошие рабочие места, где работают хорошо образованные и технологически подкованные люди, способствующие инновациям и создающие значительную экономическую ценность.
В-третьих, развитие и приобретение репутации в сфере игр и киберспорта благотворно влияет на имидж страны, это дает понять, что государство двигается в направлении развития культуры и развлечений 21 века. Игры рассматриваются как средство расширения глобального культурного влияния, донесения собственных культурных ценностей до международного сообщества. Страны, находящиеся в центре экосистемы игр и киберспорта, также часто становятся глобальными местами проведения крупномасштабных мероприятий.
В-четвертых, игровая индустрия расширяет досуговые возможности развлечений жителей и позволяет им участвовать в глобальных процессах. И в той мере, в какой телекоммуникационная, технологическая и туристическая инфраструктура страны может улучшить игровой опыт, это также повышает качество жизни участников.
В мире давно развиваются механизмы взаимодействия государства и игровой индустрии. Так, во многих государствах выработаны различные меры поддержки компаний, занимающихся разработкой игр.
Опыт Великобритании Например, в Великобритании наблюдается высокая интенсивность производства по сравнению с интенсивностью потребления. С 90-х годов государство оказывает меры поддержки игровым студиям. Так, на территории Великобритании были созданы знаковые франшизы игрового мира такие, как Grand Theft Auto и Tomb Raider. В 2014 году была создана программа поддержки игровой индустрии Великобритании, которая ввела режим налоговых льгот для видеоигр (Video Games Tax Relief), основанная на «Культурном Тесте» (Cultural Test), который игра должна пройти, получив специальную сертификацию в Британском институте кино (далее – BFI). «Культурный Тест» включает в себя четыре раздела, в сумме дающих 31 балл, а для успешного прохождения теста игре необходимо набрать всего 16. В разделе Культурный контент (Cultural content) игра может набрать баллы, если от 25% до 75% ее действия разворачивается на территории Великобритании, Европейской Экономической Зоны (далее – ЕЭЗ) или если местоположение не может быть точно определено; главные герои игры являются гражданами или резидентами Великобритании, ЕЭЗ или их происхождение не может быть точно определено; тематика игры связана с историей, культурой или бытом Великобритании, стран ЕЭЗ либо основана на литературных и медиа произведениях, связанных с Великобританией и странами ЕЭЗ; от 25% до 75% времени игры диалоги и закадровый голос записаны на английском языке В разделе Культурный вклад (Cultural contribution) баллы начисляются за новаторский подход при интерпретации британской культуры, значимое представление британского культурного наследия или оригинальный сюжет. Получение баллов в разделе Культурные центры (Cultural hubs) возможно в случае, если не менее 50% процесса разработки игры проходило на территории Великобритании, в том числе разработка идеи, программирование, создание дизайна и музыкального сопровождения. В случае если все руководители отделов разработки по основным направлениям (дизайн, сценарий, программирование) – квалифицированные специалисты и при этом являются гражданами Великобритании или любой другой страны ЕЭЗ, то в разделе Культурные представители (Cultural practitioners) начисляются дополнительные баллы. Ключевым преимуществом программы является предоставление налоговых льгот в размере от 25% до 80% для создания игр, при условии того, что минимум 25% трат основного бюджета были произведены в ЕЭЗ. Кроме того, существует Фонд игр, который является оператором по предоставлению грантов игровым стартапам в Великобритании (при условии, что минимум 50% от общего бюджета проекта будет получено из внешних источников). С момента его введения в 2015 году было выплачено 5,2 миллиона фунтов стерлингов, а в 2020 году было получено 170 заявок на финансирование, что свидетельствует о здоровой и хорошо воспринятой инициативе для игрового сектора. В 2020 году Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE), основной торговый орган игровой индустрии, разработала план из 8 пунктов для развития киберспорта в Великобритании. Большинство пунктов плана предполагают тесное взаимодействие и поддержку со стороны правительства, включая коммуникационные кампании, стабильность регулирования и согласование с Департаментом цифровых технологий, культуры, средств массовой информации и спорта.
Опыт Южной Кореи Южная Корея является 11-м по величине центром разработки видеоигр в мире. Игровая индустрия Южной Кореи находится на высоком уровне развития как технологически, так и экономически, с развитой инфраструктурой и конкурентной средой для всех сторон, участвующих в индустрии. Финансовой поддержкой занимается Корейская ассоциация киберспорта (далее – KeSPA), которая субсидирует любительские киберспортивные клубы из своего годового бюджета в размере более 60 миллионов долларов. А сильные любительские клубы получают дополнительное спонсорство от экосистемы и своих сообществ. Команды могут спонсироваться мировыми брендами такими, как Logitech, Razer; региональными игроками, такими, как китайский потоковый сервис DouYu, а также местными компаниями, включая компании-разработчики программного обеспечения, креативные агентства и даже образовательные и медицинские учреждения. Эта поддержка гарантирует, что развивающиеся игроки получат зарплату раньше и смогут уделять больше времени своим тренировкам. Профессиональные коммерческие клубы, однако, освобождены от государственного финансирования. Основополагающим фактором доминирования Южной Кореи в сфере игр и киберспорта является ее современная игровая инфраструктура. В стране более 20 000 игровых центров под названием PC bangs («Компьютерные комнаты»), где участники играют в многопользовательские игры за почасовую плату. Они популярны как места для встреч и проведения досуга, а также благодаря высокотехнологичному оснащению, компьютерам и периферии, подобранными специально для игр. Правительственные учреждения, включая KeSPA и Корейское агентство креативного контента (KOCCA), были первыми, кто определил четкое видение игровой индустрии с определенными среднесрочными и долгосрочными планами и уделением особого внимания киберспорту. В стране действует Международная федерация киберспорта, и отрасль получает мощную поддержку со стороны Министерства культуры, спорта и туризма Южной Кореи.
Опыт Саудовской Аравии Саудовская Аравия представляет пример страны, стремящейся повысить интерес к играм, выраженную в ее высоком уровне интенсивности потребления, соответствующей интенсивности ее производства. Из населения в 34,8 миллионов человек 23,5 миллионов, или 67%, считают себя любителями игр. Значительное потребление игр, как ожидается, вырастет с 3,6 млрд в 2020 году до 25 млрд в 2030 году. Эти цифры указывают на большой неиспользованный потенциал, поскольку все больше молодых граждан Саудовской Аравии делают карьеру в области разработки игр и киберспорта. Министерство связи и информационных технологий Саудовской Аравии и DigiPen (ведущая в мире академия игрового дизайна) совместно запустили программу «Изменения игр». Программа предназначена для обеспечения «уникальных карьерных путей для предпринимателей в игровой индустрии Саудовской Аравии», в ходе которой увеличивается число независимых стартапов игровых компаний. Участники начинают с 6-недельного обзора процесса разработки игр и основ предпринимательства, за которым следует 16 недель интенсивного обучения в одной из трех специализированных тематических областей: игровой дизайн, игровое искусство и анимация или программирование игр. Затем они вступают в 8-месячную фазу разработки и инкубации игр с целью создания товарного продукта и жизнеспособной бизнес-модели. Отобранные участники имеют право на получение гранта в размере 70 000 саудовских риалов для дальнейшего развития своей игры. Коммуникационные и информационные технологии являются ключевым фактором реализации государственной программы развития на период до 2030 года. В этом контексте Министерство связи и информационных технологий Саудовской Аравии (далее – MCIT) инвестирует значительные средства в развитие телекоммуникационной и ИТ-инфраструктуры (особенно высокоскоростной широкополосной связи), поддержку и развитие соответствующих секторов бизнеса, а также создание благоприятной нормативно-правовой среды. Все пять основных целей стратегии сектора информационно-коммуникационных технологий на 2023 год подразумевают прямую поддержку игр и киберспорта.
Опыт Польши. За последние годы индустрия игр в Польше пережила колоссальный рост. В 2014 году польская индустрия игр оценивалась в 279,6 миллиона долларов, в 2015 году оценка выросла до 400 миллионов долларов, а к настоящему моменту оценивается в 600 миллионов. Такие показатели делают ее 20-й по величине в мире. Такой бурный рост связан также с поддержкой индустрии со стороны государства. В 2016 году Министерство культуры и национального наследия Польши совместно с Национальным центром научных исследований и разработок (далее – NCRD) запустили программу поддержки индустрии разработки игр «GameINN». За два года реализации программы гранты и субсидии на сумму более 200 миллионов польских злотых получили свыше 70 игровых студий. Так, например, крупнейшая польская компания-разработчик компьютерных игр CD Projekt RED в рамках инициативы получила 55 миллионов польских злотых на реализацию четырех R&D-проектов. Другой полезной инициативой поддержки NCRD была программа «Bridge Alfa», которая была нацелена на создание специализированных инвестиционных механизмов для R&D-проектов и предоставление возможности частным инвесторам получать государственное финансирование, которое впоследствии может быть использовано для финансовой поддержки перспективных стартапов. Благодаря программе было создано несколько инвестиционных фондов, которые впоследствии финансировали молодые компании из индустрии видеоигр. Игровая индустрия Польши также получила поддержку со стороны Польского агентства разработки корпоративных приложений (далее – PAED). PAED входит в состав Польского фонда развития, который принимает участие в разработке и реализации государственной политики в области предпринимательства и инноваций, реализуя различные проекты и программы, финансируемые государством. Среди них следует отметить программу «Go to Brand» как источник поддержки индустрии видеоигр в экспорте продуктов и услуг и продвижении брендов по всему миру на наиболее перспективных рынках. На примере рассматриваемых стран можно прийти к выводу, что меры поддержки игровой индустрии в разных государствах включают в себя следующие направления:
Данный список может быть дополнен механизмами поддержки, в том или ином виде применяемым во Франции, Германии, Финляндии, Швеции, Канаде, Гонконге, Республике Беларуси и других странах:
Также стоит отметить, что важным механизмом поддержки игровой индустрии является созданием Фондов, Государственно-частных некоммерческих организаций, Ассоциаций игровых компаний и других организационно-правовых форм, которые фактически реализуют программы развития игровой индустрии. Также распространенным является создание Ассоциацией вузов, которые готовят специалистов для игровой индустрии.
Для российского рынка применимы следующие меры поддержки игровой индустрии:
Игры и киберспорт быстрорастущий и постоянно развивающийся сектор, предлагающий способ коммуникации между производителями и потребителями контента, не имеющий аналогов в других каналах коммуникации. Государственным органам необходимо проработать ряд мер, способствующих развитию этих индустрий и рассматривать эти сферы как дополнительный способ экономического взаимодействия, который позволит создать благоприятную среду для роста компаний-разработчиков игр и киберспортсменов