В настоящее время индустрия компьютерных игр представляет собой быстро развивающийся сектор мировой экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей игр. Игры позиционируются и воспринимаются пользователями как качественное многожанровое интерактивное развлечение, которое постепенно набирает все большую популярность, являясь проводником идей современного творчества и новаторства, становясь кроссплатформенным и кросскультурным феноменом.
Мировой рынок игровой индустрии показывает высокие показатели роста на протяжении всего времени своего существования, в контексте же эпидемиологической ситуации игровая индустрия показала беспрецедентный темп роста. Так, в 2020 году мировой рынок игр увеличился на 23,1% в годовом исчислении, что является самым высоким темпом роста за последние 10 лет. В 2021 году объем мирового рынка игр достиг 180 миллиардов долларов – рост на 1,4% в годовом выражении. Ожидается, что в 2024 году в глобальном масштабе отрасль достигнет объема 218,7 миллиардов долларов.
В мировом масштабе наблюдаются трансформационные процессы, схожие с теми, которые ранее наблюдались на более традиционных рынках развлечений. Увеличивается доля онлайн-продаж для рынков специализированных электронных устройств, предназначенных для видеоигр (далее – консоли) и рынков игр для персональных компьютеров (далее – ПК) в сравнении с долей физических продаж. По итогам 2021 года 93,4% всей выручки пришлось на цифровые продажи. При этом достаточно значительная доля физических копий сохранилась только на консолях – 22,7%.
Выбор модели монетизации компьютерных игр (продажи физических и цифровых копий, микротранзакции, абонентская плата и др.) зависит от региона и платформы – консоль, смартфон/планшет (далее – мобильное устройство) или ПК. В одних странах не распространены консоли, в других население по причине высокого уровня интернет-пиратства в принципе не готово платить за оригинальные цифровые продукты. В большинстве современных игр используется гибридный подход к монетизации: в сочетании способы образуют гибкую модель, где недостатки одного способа монетизации могут обеспечивать преимущества для другого.
В настоящее время все большее количество игроков и разработчиков привлекают мобильные игры, что способствует созданию высокой конкуренции, и заставляет производителей искать новые решения в целях развития их продуктов. Один из главных факторов стремительного роста популярности мобильных игр заключается в том, что в настоящее время мобильные устройства способны предложить графику и игровой процесс, схожие с игрой на консоли, а также кроссплатформенные, соревновательные и социальные игровые функции.
В первой половине 2021 года пользователи по всему миру еженедельно осуществляли более 1 миллиарда загрузок мобильных игр, что на 25% больше, чем в 2019 году. Еженедельные расходы на мобильные игры в магазинах App Store и Google Play составили более 1,7 миллиарда долларов, что на 40% больше по сравнению с 2019 годом. За последние два года также значительно выросло и время, которое пользователи Android на еженедельной основе проводят за мобильными играми, рост составил 35% и достиг показателей более 5 миллиардов часов в неделю. В первом полугодии 2021 года насчитывалось 810 игр, ежемесячные доходы которых превысили 1 миллион долларов, у 7 из них доходы превысили 100 миллионов долларов, что на 25% больше, чем в 2019 году, когда игр, ежемесячный доход которых превысил 1 миллион долларов, насчитывалось всего 650, причем доход только 2 из них превысил 100 миллионов долларов в месяц.
По последним данным объем рынка 2022 года несколько скорректировался, несмотря на прогнозируемый рост, и составил 184,4 млрд долларов, что на 4,3% меньше значений годом ранее. Аналитики связывают падение с общей коррекцией рынка после продолжительного роста, с переносом ряда релизов, связанных с пандемией и задержками в процессе разработки, а также инфляцией, вынуждающей больше тратить на вещи первой необходимости. Игры ААА, разработка которых началась в пандемию, столкнулись с задержками и сейчас находятся на стадии постпродакшна. Например, релиз Atomic Heart произошел лишь в 1 квартале 2023 года, хотя ранее анонсировался 2022 год.
В 2021 году топ-10 компаний по выручке от видеоигр охватили более 65% всего рынка. В течение этого периода компании-лидеры увеличили свою долю на рынке, за исключением незначительного снижения доли Sony. Tencent, Apple и Google достигли успеха благодаря росту мобильного сектора, а Microsoft заслужила признание благодаря популярности своего подписочного сервиса Xbox Game Pass.
Традиционные форматы выпуска, игры для ПК и консоли, охватывают в равных долях около 40% рынка игровой индустрии и демонстрируют медленный рост в размере 6-7% ежегодно. Однако, по прогнозам экспертов, рынок игр, выпускаемых для ПК, может существенно вырасти в ближайшие годы – у производителей игр для консолей появляется заинтересованность в одновременном выпуске игр и для пользователей ПК. Этот тренд уже явно проявился в 2020 году с выпуском таких игр, как Halo Infinite и Cyberpunk 2077.
Единственный сегмент, демонстрирующий снижение объема рынка – это браузерные игры: за последние 5 лет он сократился на 30% и, по прогнозам, тенденция продолжится в ближайшие 3-5 лет. До начала стремительного развития мобильных игр браузерный формат являлся преобладающим для выпуска игр инди студиями и небольшими разработчиками. На текущий момент стоимость разработки и выпуска мобильных игр существенно снизилась, а онлайн-игры работают с помощью облачных технологий на любых платформах. **Стр. 8**
Ключевыми точками роста на глобальной арене называют потребителей из США, как наиболее платежеспособную аудиторию, и страны Азиатского региона в силу демографических факторов, стимулирующих рост спроса. Да и в текущей структуре выручки сектора видеоигр наибольшую долю занимает Азиатско-Тихоокеанский регион 47% глобального рынка, Северная Америка – 26%, Европа – 18%, Ближний Восток с Азией и Латинская Америка по 4% и 5% соответственно. Однако, на ключевых рынках за 2022 год произошли сокращения объемов рынка видеоигр: в Северной Америке падение составило 5,1%, в Европе на 3,5%, Азиатско-Тихоокеанском регионе на 5,6%. Регионы, сохранившие положительную динамику: Ближний Восток и Африка – плюс 6,6%, Латинская Америка – 3,4%.
По данным аналитиков, более 3,1 миллиарда людей по всему миру являются пользователями видеоигр (например, по итогам 2018 года игроков насчитывалась не более 2,3 миллиардов). В пересчете на общую численность геймеры составили 38,7% населения, при этом доля женщин среди всех игроков, по разным оценкам, составляет от 45% до 52%. Чаще всего играют люди в возрасте 21-35 лет, 35% от общего числа геймеров, на втором месте игроки в возрасте 36-50 лет, 28% от общей численности. Обе возрастные группы игроков являются наиболее платежеспособной и активной аудиторией. На основе приведенных данных, можно оценить динамику «взросления» пользовательской аудитории: в 2016 году по данным Entertainment Software Association больше всего играли возрастные категории до 18 лет и 18-35 лет, 27% и 29% соответственно.
Рынок растет по числу геймеров, достигнув 3,2 млрд человек в 2022 году, а к 2025 году ожидается прирост в 10,5% до 3,6 млрд геймеров. В 2022 году 2,7 млрд игроков выбирают мобильные игры, 0,6 млрд играют в консольные игры, а в компьютерные – 1 млрд человек. Если смотреть на распределение игроков в географическом разрезе в 2022 году, то больше всего геймеров (54%) приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион, который вырос на 4,5% в сравнении с 2021 годом, 16% рынка приходится на Ближний Восток и Африку, данный регион вырос на 8,3%, 13% рынка – Европа, рост числа геймеров в которой составил 3,4% в сравнении с 2021 годом, 10% рынка – Латинская Америка, которая показала рост в 5% геймеров и 7% рынка Северной Америки с ростом числа геймеров в 2,5% в сравнении с 2021 годом.
Таким образом, проанализировав ситуацию на мировом рынке, можно прийти к выводу, что количество игроков ежегодно растет и игровая индустрия показывает высокие темпы роста, которые стали еще более показательными, начиная с 2020 года, в период пандемии.