gaming-research_stage-4.pdf

Организацией развития видеоигровой индустрии в коллаборации Аналитическим центром НАФИ.

Небольшое дополнение по работе для молоджи в геймдеве

Интерес молодежи к работе в креативных индустриях: геймдев вне конкуренции — НАФИ

Снимок экрана 2022-09-28 в 10.17.05.png

Основные выводы

60% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры. По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в 3 раза. Сколько времени и денег россияне тратят на игры, кто играет чаще всего, как часто игры приводят к проблемам в учебе или ссорам в семье – показывают результаты социологического исследования, проведенного Организацией развития видеоигровой индустрии в коллаборации Аналитическим центром НАФИ.

Полное исследование прикреплено выше.

Больше половины (60%) россиян 18 лет и старше заявляют, что регулярно или эпизодически играют в видеоигры (порядка 88 млн человек). Еще 21% опрошенных отмечают, что, хотя они сами не играют, время за видеоиграми проводят члены их семьи.

Чаще всего видеоиграми увлекаются молодые люди до 24 лет (73%). Доля мужчин в составе российских геймеров выше, чем женщин, и составляет 54% (играющих женщин – 46%).

В среднем российские геймеры, которые посвящают время видеоиграм эпизодически, проводят за ними 3–5 часов в неделю. Те же, кто играет почти ежедневно, тратят на это 3–4 часа в день.

Самые популярные устройства для игр – телефон или планшет (74%). Почти каждый второй (48%) предпочитает играть на стационарном компьютере или ноутбуке. Менее распространены игровые консоли, ими пользуются только 9% играющих россиян.

22% россиян, которые увлекаются видеоиграми сами, либо имеют геймеров среди членов семьи, за последний месяц совершали покупки в видеоиграх, заводили денежные средства на счет игры, либо приобретали предметы в игре.

Россияне, которые за последний год приобретали видеоигры (либо покупали абонентскую подписку на них) для себя или членов своей семьи, в среднем потратили 1900 рублей на игры для смартфона или планшета, 3500 рублей на игры для ПК и ноутбука, 2200 рублей на игры для консоли.

Подробности о том, как видеоигры влияют на здоровье, какие стереотипы о геймерах распространены в обществе, как игровое пространство используется для манипуляций и мошенничества, а также данные по многим другим аспектам гейминга  – читайте в полной версии спецпроекта.

Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии:

Влияние и социальный эффект от видеоигр, уже невозможно игнорировать. Не смотря на негативные стереотипы о гейминге, для 60% населения это регулярный или эпизодический досуг, в стране, где половина населения старше 40 лет. И теперь этот рынок - серьёзный сектор экономики, превосходящий по сборам кино и музыкальные индустрии. С учетом глобального тренда на “взросление” аудитории игр, они становятся сложнее, глубже и противоречивее, многие из них уже сравниваются с художественными произведениями литературы, театра и кино, а в некоторых случаях видеоигры выступают в качестве новых медиа.

На фоне международных ограничений, отечественный геймдев переживает сложный трансформационный период, но я считаю, что и сейчас, он имеет большой потенциал. В нашем исследовании, помимо социологии, мы собрали мнения разных экспертов об отрасли, и на их основе сформировали выводы и рекомендации, которые можно дальше обсуждать, уточнять и дополнять, и мы будем рады продолжению этой, только что начатой нами работы по развитию видеоигровой индустрии”.

Гузелия Имаева, генеральный директор Аналитического центра НАФИ:

В силу своей многогранности и высокой адаптивности именно такие комплексные креативные индустрии, как гейминг, становятся драйверами экономического развития в сложные периоды. Сегодня мы видим, как представители индустрии видеоигр стремятся освоить новые рынки, развивают сегмент не только массовых, но и нишевых игр, активно привлекая различные целевые аудитории.

Собранные и проанализированные нашими экспертами в ходе исследования данные являются основой для объективной оценки экономического потенциала индустрии видеоигр и состояния отечественного рынка гейминга, построения прогнозов динамики рынка в краткосрочной и среднесрочной перспективе, а также выбора оптимальных направлений дальнейшего развития”.

Методология:

Всероссийский репрезентативный опрос был проведен в апреле 2022 года. Опрошены 1600 человек 18 лет и старше в 53 регионах России. Выборка построена на данных официальной статистики Росстат и репрезентирует население РФ по полу, возрасту, уровню образования и типу населенного пункта. Статистическая погрешность данных не превышает 3,4%.